PrzedsprzedażAkademia AI w testach i jakości oprogramowania: 1 350 zł zamiast 1 750 zł netto do 30 listopada

Startuje przedsprzedaż Akademii AI w testach i jakości oprogramowania: 5 tygodni z Tomaszem Stelmachem, start 11 stycznia 2027. Wyjątkowa cena 1 350 zł netto zamiast 1 750 zł tylko do 30 listopada.

zostało 25 dniZobaczcie program i zapiszcie się
Tester gier: na czym polega praca testera gier komputerowych
Czas czytania: 18 minut

Tester gier to specjalista QA, który sprawdza grę metodycznie: szuka błędów, odtwarza je krok po kroku, opisuje tak, żeby programista mógł je naprawić, i potwierdza poprawki w kolejnych buildach. Praca testera gier to nie granie przed premierą, tylko powtarzalne, precyzyjne sprawdzanie produktu, który ma bawić miliony ludzi na tysiącach konfiguracji.

W tym przewodniku znajdziecie opis codziennej pracy, rodzaje testów gier z przykładami błędów, gotowy szablon zgłoszenia błędu, dane o zarobkach testerów gier w Polsce, siedem kroków wejścia do zawodu bez doświadczenia i realia rekrutacji. Wszystkie liczby mają źródło, które możecie sprawdzić sami.

824
studia w polskiej branży gier
14 568
osób zatrudnionych w tych studiach
6 630 zł
mediana brutto game testera na umowie o pracę
2 godziny
gry, po których gracz traci prawo do automatycznego zwrotu na Steam

Źródła: PARP, The Game Industry of Poland, Report 2025; Sedlak & Sedlak, wynagrodzenia.pl; Steam Refunds. Odczyt 11.10.2026.

Na czym polega praca testera gier?

Tester gier komputerowych pracuje z kolejnymi wersjami gry, czyli buildami, które zespół produkcyjny wydaje nawet kilka razy w tygodniu. Typowy dzień pracy wygląda mniej romantycznie, niż sugerują ogłoszenia „płacimy za granie”, i bardziej jak praca każdego testera oprogramowania, tylko na produkcie, który ma fizykę, animacje, dźwięk i gracza z własnym zdaniem.

  1. Smoke test nowego buildu. Czy gra się uruchamia, czy da się rozpocząć nową grę, wczytać zapis, wejść do kluczowych lokacji. Jeśli nie, build wraca do zespołu, zanim ktokolwiek straci na nim dzień.
  2. Weryfikacja poprawek. Sprawdzenie, czy błędy oznaczone jako naprawione naprawdę zniknęły, i zamknięcie ich albo ponowne otwarcie z nowymi informacjami.
  3. Testy według planu. Przejście scenariuszy przypisanych na dany dzień: misja, system walki, ekwipunek, sklep, tryb sieciowy.
  4. Testy eksploracyjne. Szukanie błędów poza scenariuszem: skakanie po krawędziach mapy, przerywanie animacji, zmiana ustawień w trakcie ładowania.
  5. Raportowanie. Opisanie każdego znalezionego błędu, dołączenie nagrania, zrzutu ekranu i logów, ustalenie częstotliwości występowania.
  6. Regresja. Powrót do obszarów, które działały wcześniej, bo poprawka kolizji na jednej mapie potrafi zablokować postać na innej.

Cierpliwość jest tu kompetencją, a nie cechą charakteru. Ten sam błąd trzeba czasem odtworzyć dwadzieścia razy, żeby ustalić, że występuje tylko wtedy, gdy gracz otworzy ekwipunek w trakcie wczytywania autozapisu. Gracz przechodzi trudny poziom raz i jest dumny. Tester przechodzi go czterdzieści razy w tygodniu i jest dumny, gdy za czterdziestym razem gra się wysypie.

Tester gier a gracz: czym różni się testowanie gier od grania?

Najlepiej widać to na przykładach. Gracz mówi, co czuje. Tester mówi, co się dzieje, gdzie, w jakich warunkach i jak to powtórzyć. Ta różnica decyduje, czy zgłoszenie zostanie naprawione w godzinę, czy będzie wracać tygodniami z dopiskiem „nie da się odtworzyć”.

Gracz mówi Tester zgłasza
„Ta misja jest irytująca” W misji 3 przeciwnik blokuje się w wejściu do magazynu, jeśli gracz wejdzie do lokacji od północy i aktywuje dialog przed podniesieniem klucza. Występuje 5 na 5 prób.
„Gra się zacina” Na telefonie z Androidem 14, po wejściu do ekwipunku i szybkim przełączaniu zakładek, liczba klatek spada z 60 do 18 na około 6 sekund.
„Nie mogę przejść dalej” Po wczytaniu zapisu z punktu kontrolnego 7 drzwi do kolejnej lokacji pozostają zamknięte, mimo zaliczonego celu. Blokuje postęp, obejście: rozpoczęcie rozdziału od nowa.
„Napisy są dziwne” W polskiej wersji tekst przycisku „Kontynuuj” wychodzi poza ramkę w rozdzielczości 1280 na 720. W wersji angielskiej problem nie występuje.

Jeśli chcecie wyćwiczyć taki sposób myślenia od podstaw, fundamentem jest warsztat testera manualnego. Na kursie Tester manualny uczymy projektowania przypadków testowych i raportowania błędów, a specyfikę gier, czyli buildy, mechaniki i balans, ćwiczymy na szkoleniu Game Tester.

Jakie testy wykonuje tester gier komputerowych?

Testowanie gier to wiele rodzajów testów naraz. Zakres zależy od platformy, gatunku i etapu produkcji, ale te osiem rodzajów pojawia się praktycznie w każdym projekcie. Testy mechanik, grafiki, dźwięku, poziomów, kontrolerów i lokalizacji opisuje też sylabus ISTQB Game Testing, o którym piszemy niżej.

Rodzaj testów Co sprawdza tester Przykładowy błąd
Funkcjonalne mechaniki, misje, ekwipunek, zapis i wczytywanie, nagrody nagroda za zadanie nie trafia do ekwipunku po ukończeniu misji
Regresyjne czy poprawki nie zepsuły tego, co działało po poprawie kolizji na mapie A postać blokuje się na mapie B
Kompatybilności różne urządzenia, karty graficzne, rozdzielczości, kontrolery pad jednego producenta nie działa w menu głównym
Wydajności liczba klatek, czas ładowania, pamięć, stabilność w długiej sesji po dwóch godzinach gry zużycie pamięci rośnie aż do zamknięcia gry
Lokalizacji tłumaczenia, długość tekstów, formaty dat i liczb, znaki diakrytyczne brak polskich znaków w nazwach przedmiotów
Grafiki i dźwięku tekstury, animacje, synchronizacja dźwięku i napisów postać mówi, ale nie porusza ustami w jednej scenie przerywnikowej
Rozgrywki i balansu poziom trudności, ekonomia gry, czytelność celów jedna broń jest tak silna, że reszta arsenału traci sens
Certyfikacyjne wymagania techniczne platform i sklepów przed wydaniem gra nie obsługuje odłączenia kontrolera w trakcie rozgrywki tak, jak wymaga platforma

Opracowanie Quality Island.

Testy funkcjonalne i regresyjne to rdzeń pracy, więc warto znać je także z perspektywy całej branży IT. Jak te same zasady stosujemy przy aplikacjach biznesowych, pokazujemy na stronach usług testy funkcjonalne i testy regresyjne, a o różnicach między fazami testów z udziałem graczy przeczytacie w tekście alfa testy a beta testy.

Dlaczego pierwsze dwie godziny są najważniejsze

Według zasad zwrotów Steam gracz może oddać grę z dowolnego powodu, jeśli zgłosi to w ciągu 14 dni od zakupu i grał krócej niż 2 godziny (Steam Refunds). Dla testera to bardzo praktyczna wskazówka: błąd w samouczku, w pierwszej misji albo w menu ustawień nie tylko psuje wrażenie, ale może dosłownie zamienić sprzedaż w zwrot. Dlatego pierwsze godziny rozgrywki są zwykle testowane najgęściej ze wszystkich.

Jak napisać zgłoszenie błędu w grze? Gotowy szablon

Dobre zgłoszenie błędu w grze ma jeden cel: programista powinien odtworzyć problem bez zadawania Wam ani jednego pytania. Poniższy szablon pól możecie skopiować do swojego narzędzia do śledzenia błędów (w studiach najczęściej to Jira albo podobny system) i używać od pierwszego dnia, także w portfolio.

Pole zgłoszenia Przykład wypełnienia Po co
Tytuł [Misja 3] Przeciwnik blokuje się w wejściu do magazynu po dialogu obszar, co się dzieje i gdzie; da się go znaleźć wyszukiwarką
Build 0.8.412, Steam, gałąź QA programista od razu wie, czy błąd dotyczy aktualnej wersji
Platforma PC, Windows 11, RTX 3060, 16 GB RAM, pad Xbox wiele błędów występuje tylko na jednej konfiguracji
Częstotliwość 5 na 5 prób błąd sporadyczny wymaga innego podejścia niż powtarzalny
Waga Major: blokuje cel poboczny, istnieje obejście pomaga ustalić kolejność poprawek
Kroki 1. Wczytaj zapis z punktu kontrolnego „Doki”. 2. Wejdź do magazynu od północy. 3. Rozpocznij dialog ze strażnikiem przed podniesieniem klucza. 4. Zakończ dialog i podejdź do wejścia. każdy krok to jedna czynność, bez skrótów myślowych
Wynik rzeczywisty przeciwnik stoi w drzwiach i nie reaguje, przejście zablokowane opis faktu, bez ocen
Wynik oczekiwany przeciwnik przechodzi do patrolu, wejście jest wolne na podstawie dokumentu projektowego albo ustaleń z designerem
Obejście wejście od strony południowej pozwala testować dalej i ocenić wagę
Załączniki nagranie 40 sekund, zrzut ekranu, plik logu z folderu gry nagranie oszczędza programiście najwięcej czasu

Szablon do skopiowania, opracowanie Quality Island.

Najwięcej sporów w zespole budzi pole „waga”, bo każdy błąd wydaje się ważny osobie, która go znalazła. Pomaga wspólna skala ustalona na początku projektu. Przykładowa, często stosowana w praktyce:

Waga Znaczenie Przykład
Blocker uniemożliwia dalsze testy albo grę, brak obejścia gra zamyka się przy wczytaniu zapisu
Critical utrata postępu, danych albo pieniędzy gracza zakup w sklepie pobiera walutę, ale nie daje przedmiotu
Major ważna funkcja działa źle, ale istnieje obejście zablokowane wejście, które da się obejść inną drogą
Minor drobny problem, który nie przeszkadza w grze tekst wychodzi poza ramkę przycisku
Trivial kosmetyka zauważalna dla nielicznych literówka w opisie przedmiotu pobocznego

Przykładowa skala, opracowanie Quality Island. Nazwy i progi ustala każde studio.

Więcej o tym, co odróżnia dobre zgłoszenie od złego, piszemy w artykule jak poprawnie zgłosić błąd. Jeśli chcecie usystematyzować dokumentację testową w całym zespole, pomocne będzie szkolenie Tworzenie dokumentacji testowej.

Checklista pierwszego zgłoszenia: 10 punktów do odhaczenia przed wysłaniem

Szablon mówi, co wpisać. Checklista mówi, kiedy wolno kliknąć „Zapisz”, a ta różnica kosztuje więcej, niż się wydaje. W badaniu „Works For Me! Characterizing Non-reproducible Bug Reports”, które Mona Erfani Joorabchi, Mehdi Mirzaaghaei i Ali Mesbah z University of British Columbia przedstawili na konferencji MSR 2014, 17% wszystkich zgłoszeń zostało co najmniej raz zamkniętych jako niemożliwe do odtworzenia. Autorzy przeanalizowali 188 319 zgłoszeń z sześciu repozytoriów i wyliczyli, że nieodtwarzalne zostają w systemie średnio trzy miesiące dłużej niż pozostałe. Za 14% z nich odpowiada wprost zbyt skąpa informacja od zgłaszającego, i to jedyny fragment tej statystyki, na który macie pełny wpływ. Przejście poniższej listy zajmuje Wam minutę.

Checklista: zanim wyślecie pierwsze zgłoszenie błędu w grze

01Tytuł przechodzi test wyszukiwarki. Wklejcie trzy słowa z tytułu w pole szukania systemu zgłoszeń. Jeśli sami nie odnajdziecie swojego błędu, programista też go nie odnajdzie.

02Błąd odtworzony drugi raz, od zera, po restarcie gry. Pierwsze wystąpienie to obserwacja, drugie to zgłoszenie.

03Sprawdzone duplikaty i zgłoszenia pokrewne. W tym samym badaniu z MSR 2014 najczęstszą przyczyną nieodtwarzalnych zgłoszeń (45%) były zależności między błędami, czyli problem naprawiony przy okazji czegoś innego. Dwie minuty szukania oszczędzają dwa tygodnie wiszenia w kolejce.

04Kroki startują od stanu, który odtworzy ktoś inny: nowa gra, nazwany punkt kontrolny albo załączony plik zapisu. Nigdy „mój zapis z wczoraj”.

05Jedna czynność w jednym kroku, bez „dalej jak zwykle”. Jeśli w kroku pojawia się spójnik „i”, rozbijcie go na dwa.

06Częstotliwość policzona, nie oszacowana: 5 na 5 prób albo 2 na 10. „Czasami” nie jest liczbą i nie da się tego zaplanować w sprincie.

07Wynik oczekiwany ma źródło: dokument projektowy, decyzja designera albo ustalenie ze spotkania. Jeśli źródła nie ma, to nie błąd, a pytanie do zespołu. Zapiszcie je tak samo starannie.

08Konfiguracja kompletna: platforma, system, karta graficzna, pamięć, sterowniki, kontroler i język gry. Przy grach na PC to pole rozstrzyga najwięcej sporów o to, czy błąd w ogóle istnieje.

09Nagranie od 30 do 60 sekund z momentem błędu i plik logu z folderu gry w załącznikach. Nagranie oszczędza programiście więcej czasu niż najlepiej napisany opis.

10Waga uzasadniona jednym zdaniem, obejście opisane albo jawnie wykluczone. „Blocker, bo nie ma obejścia i testy stoją” zamyka dyskusję, samo „Blocker” ją otwiera.

Checklista do skopiowania, opracowanie Quality Island na podstawie praktyki projektowej i badania MSR 2014.

Odhaczenie tych dziesięciu punktów zajmuje mniej czasu niż jedna runda pytań w komentarzach pod zgłoszeniem. W zespołach, które szkolimy, ta lista najszybciej zmniejsza liczbę zgłoszeń odbijanych z prośbą o uzupełnienie. Jeśli zależy Wam na tym, żeby w portfolio stały zgłoszenia z prawdziwego projektu, taką praktykę na realnej aplikacji komercyjnej daje Projekt szkoleniowo-stażowy: osiem tygodni nauki i cztery tygodnie stażu, bez obietnicy zatrudnienia, którą i tak nikt uczciwie nie da.

Ile zarabia tester gier w Polsce?

Najbardziej konkretne publiczne dane o zarobkach na tym stanowisku podawało Ogólnopolskie Badanie Wynagrodzeń Sedlak & Sedlak. Według serwisu wynagrodzenia.pl mediana wynagrodzenia game testera wynosiła 6 630 zł brutto miesięcznie na umowie o pracę (około 4 849 zł netto), co czwarta badana osoba zarabiała mniej niż 5 670 zł brutto, a co czwarta więcej niż 7 760 zł brutto. Uwaga, bo sprawdziliśmy to ponownie 26.10.2026: Sedlak & Sedlak wycofał publiczne Ogólnopolskie Badanie Wynagrodzeń dla użytkowników prywatnych, więc na tej stronie nie znajdziecie już tych kwot, zostały wyłącznie płatne raporty płacowe dla firm. Traktujcie te liczby jako punkt odniesienia z jesieni 2026, a nie jako dane, które potwierdzicie jednym kliknięciem.

Wskaźnik Brutto miesięcznie Źródło
Game tester, dolny kwartyl 5 670 zł Sedlak & Sedlak, wynagrodzenia.pl
Game tester, mediana 6 630 zł Sedlak & Sedlak, wynagrodzenia.pl
Game tester, górny kwartyl 7 760 zł Sedlak & Sedlak, wynagrodzenia.pl
Kategoria Testing, średnia w ofertach na umowie o pracę, wszystkie poziomy 12 250 zł Just Join IT, Raport Wynagrodzeń IT, dane za 2025
Kategoria Testing, średnia w ofertach B2B, wszystkie poziomy 14 863 zł Just Join IT, Raport Wynagrodzeń IT, dane za 2025

Odczyt obu źródeł 11.10.2026, ponowne sprawdzenie 26.10.2026. Dane Sedlak & Sedlak pochodzą z publicznego Ogólnopolskiego Badania Wynagrodzeń, wycofanego ze strony przed 26.10.2026. Dane Just Join IT dotyczą całej kategorii Testing, nie tylko gier.

Porównanie z danymi Just Join IT pokazuje coś ważnego dla planowania kariery: mediana game testera jest wyraźnie niższa niż średnia ofert w całej kategorii Testing. Porównanie jest przybliżone, bo Sedlak & Sedlak podaje medianę z badania pracowników, a Just Join IT średnią z ogłoszeń dla wszystkich poziomów doświadczenia, ale kierunek jest czytelny. Według tego samego raportu Just Join IT kategoria Testing stanowiła w 2025 roku 7,06% wszystkich ofert pracy w IT. Najszybciej zarobki rosną u testerów, którzy dokładają automatyzację, testy wydajności albo specjalizację w certyfikacji platform.

Jak zostać testerem gier? 7 kroków bez doświadczenia

Do testowania gier nie potrzebujecie dyplomu z informatyki. Potrzebujecie warsztatu, dowodów, że go macie, i angielskiego. Ta kolejność kroków działa także wtedy, gdy zaczynacie bez doświadczenia w IT.

  1. Poznajcie podstawy testowania. Techniki projektowania testów, cykl życia błędu, rodzaje testów. Dobrym punktem odniesienia jest sylabus ISTQB Certified Tester Foundation Level, który jest też warunkiem wejścia do certyfikatu z testowania gier.
  2. Nauczcie się specyfiki gier. ISTQB Certified Tester Game Testing obejmuje testy mechanik, grafiki, dźwięku, poziomów, kontrolerów i lokalizacji. Egzamin ma 40 pytań, trwa 60 minut, a do zdania trzeba zdobyć 26 punktów.
  3. Ćwiczcie raportowanie na prawdziwych grach. Otwarte bety, wersje wczesnego dostępu i publiczne playtesty to legalne pole treningowe. Piszcie zgłoszenia według szablonu z tego artykułu.
  4. Zbudujcie portfolio. Pięć do dziesięciu dobrze opisanych zgłoszeń z nagraniami, jeden plan testów dla wybranej mechaniki i krótka checklista lokalizacji powiedzą rekruterowi więcej niż lista ulubionych tytułów. Swój profil kompetencji możecie pokazać na QA Board, platformie łączącej specjalistów QA z firmami.
  5. Opanujcie narzędzia. System śledzenia błędów (najczęściej Jira), nagrywanie ekranu, odczyt logów gry, podstawy wersjonowania buildów. Przy grach mobilnych dochodzą narzędzia deweloperskie Androida i iOS.
  6. Podciągnijcie angielski. Zgłoszenia, dokumentacja i komunikacja z zespołami za granicą są zwykle po angielsku. Zwroty do raportów błędów i rozmów z programistami zebraliśmy w tekście angielski w IT.
  7. Szukajcie pierwszych projektów. Ogłoszenia studiów, firmy świadczące usługi QA dla wydawców, praca projektowa przed premierami. Pierwsza umowa bywa krótka, ale daje wpis w CV i referencje.

Jeśli wolicie przejść tę drogę z trenerem, szkolenie Game Tester: szkolenie ogólne obejmuje proces produkcji gry, wykrywanie różnych typów błędów, profesjonalne raporty, testowanie mechanik i balansu oraz specyfikę gier mobilnych, PC i konsolowych. Dla zespołów, które zarządzają jakością w produkcji, przygotowaliśmy szkolenie Global Gaming. Wszystkie nasze szkolenia z tego obszaru znajdziecie w kategorii szkolenia GameDev.

Tester gier: praca, rekrutacja i pierwsze miesiące w studiu

Zanim wyślecie pierwsze CV, warto wiedzieć, jak duży jest rynek, bo praca testera gier w Polsce ma konkretne liczby. Polska branża gier jest duża jak na europejskie warunki. Według raportu PARP The Game Industry of Poland, Report 2025 działają w niej 824 studia, które zatrudniają 14 568 specjalistów (opis raportu w serwisie EGDF). Liczba studiów jest wyraźnie wyższa niż w edycji z 2023 roku, ale według analizy Allcorrect z 2026 roku wynika to głównie ze zmiany metodyki PARP, czyli szerszego, zautomatyzowanego zbierania danych, a nie z realnego wzrostu branży. Zatrudnienie, jak zaznacza ta sama analiza, w tym czasie lekko spadło. Ofert dla testerów jest jednak mniej niż chętnych, więc rekrutacja zwykle sprawdza umiejętności w praktyce.

CV i portfolio
rekruter szuka dowodów pracy testera, nie listy gier. Linki do zgłoszeń, planów testów i nagrań działają lepiej niż deklaracje o pasji.
Zadanie testowe
najczęściej fragment gry albo aplikacji i polecenie: znajdźcie błędy i opiszcie je. Liczy się jakość opisu i kroki odtworzenia, nie liczba zgłoszeń.
Angielski
sprawdzany rozmową albo pisemnym raportem. Precyzja jest ważniejsza niż akcent.
Rozmowa
pytania o różnice między rodzajami testów, o wagę błędów i o to, jak postąpicie, gdy programista uzna Wasz błąd za zamierzone zachowanie.

Częste pytanie dotyczy formy pracy. Zdalna praca testera gier jest możliwa, zwłaszcza przy grach na PC i urządzenia mobilne, gdzie testuje się na własnym albo wypożyczonym sprzęcie. Przy grach konsolowych część testów wymaga zestawów deweloperskich, które studia otrzymują od producentów platform na określonych warunkach, dlatego takie stanowiska częściej są stacjonarne albo hybrydowe. Warto też liczyć się z intensywniejszą pracą przed premierą i w okresach certyfikacji.

Czy tester gier musi umieć programować?

Na start nie musi. Zdecydowana większość stanowisk wejściowych to testy manualne i eksploracyjne, w których liczą się dokładność, obserwacja i raportowanie. Programowanie zaczyna mieć znaczenie przy awansie: automatyzacja testów, testy wydajności, analiza logów, testy usług sieciowych gier online.

Silniki gier mają własne narzędzia do testów automatycznych. Na przykład Unity Test Framework pozwala pisać testy w C# uruchamiane w edytorze i na urządzeniach docelowych. Jeśli myślicie o rozwoju w stronę automatyzacji, podstawy programowania warto zbudować na języku ogólnego zastosowania, na przykład na kursie Python dla testerów, a potem przenieść je do narzędzi konkretnego silnika.

Testowanie gier mobilnych, online i dostępności

Trzy obszary szczególnie mocno odróżniają testowanie gier od testowania typowej aplikacji i są dobrym kierunkiem specjalizacji po pierwszym roku pracy.

Gry mobilne
ogromna liczba modeli telefonów, przerwania (połączenie, powiadomienie, utrata sieci), zużycie baterii i nagrzewanie. Ważne są też zakupy w aplikacji i ich poprawne przywracanie po reinstalacji.
Gry online i multiplayer
opóźnienia sieci, rozłączenia w trakcie meczu, dobieranie graczy, synchronizacja stanu między klientami, odporność na oszustwa. Tu przydaje się wiedza o testach wydajności i obciążenia.
Dostępność
napisy, kontrast, możliwość zmiany sterowania, wsparcie czytników ekranu w menu. Xbox Accessibility Guidelines w wersji 3.2 (czerwiec 2023) są wprost opisane jako lista kontrolna dla zespołów testowych, a darmowe Game Accessibility Guidelines porządkują wymagania według poziomów.

Przy grach online warto znać podstawy testów wydajności i obciążenia, które w świecie aplikacji opisujemy na stronie testy wydajności. Z kolei temat dostępności rośnie w całym IT, także poza grami, i jest jedną z najbardziej poszukiwanych specjalizacji w testowaniu.

Czy praca testera gier to dobry start w IT?

To dobry start, jeśli traktujecie go jako wejście do zawodu testera, a nie jako sposób na granie za pieniądze. Uczciwe zestawienie wygląda tak:

Za Przeciw
niski próg wejścia, liczą się umiejętności i portfolio, a nie dyplom niższe zarobki na starcie niż w testowaniu aplikacji biznesowych
szybka nauka raportowania, regresji i pracy z buildami, czyli podstaw każdego testera praca projektowa i krótkie umowy przed premierami
kontakt z międzynarodowymi zespołami i codzienny angielski intensywne okresy przed wydaniem i certyfikacją
umiejętności przenoszą się do testowania aplikacji, mobile i automatyzacji monotonia: ta sama misja przechodzona dziesiątki razy

W zespołach, które szkolimy, osoby z doświadczeniem w testowaniu gier zwykle bardzo dobrze radzą sobie w testach eksploracyjnych i w opisie błędów, bo branża gier uczy tego wyjątkowo szybko. Jeśli rozważacie różne kierunki, porównanie ścieżek kariery znajdziecie w artykule ścieżki rozwoju zawodowego w testowaniu, a praktyczny plan wejścia do zawodu w tekście jak zostać testerem oprogramowania. Na żywo możecie poznać ludzi z branży jakości na Testing Ground Conference.

Co zabrać z tego artykułu

01Tester gier nie gra dla przyjemności. Odtwarza błędy, opisuje je tak, żeby dało się je naprawić bez dopytywania, i pilnuje, żeby poprawki niczego nie zepsuły.

02Osiem rodzajów testów gier: funkcjonalne, regresyjne, kompatybilności, wydajności, lokalizacji, grafiki i dźwięku, rozgrywki i balansu oraz certyfikacyjne.

03Mediana wynagrodzenia game testera to 6 630 zł brutto na umowie o pracę (Sedlak & Sedlak), mniej niż średnia całej kategorii Testing w ofertach Just Join IT.

04Wejście bez doświadczenia: podstawy testowania, portfolio z dobrych zgłoszeń, angielski, a potem certyfikat ISTQB Game Testing (40 pytań, 60 minut, wymagany CTFL).

05Pierwsze godziny gry testuje się najgęściej, bo na Steam gracz po mniej niż 2 godzinach gry może poprosić o zwrot w ciągu 14 dni od zakupu.

Szkolenie Game Tester w Quality Island: proces produkcji gry, rodzaje błędów, profesjonalne raporty, testy mechanik i balansu, gry mobilne, PC i konsolowe. Ponad 2 500 przeszkolonych specjalistów, ocena 5.0 z ponad 80 opinii Google.

Zobaczcie program szkolenia


Powiązane na blogu Quality Island

Pełna lista źródeł

Co o tym sądzisz?

Dodaj komentarz

Bądź na bieżąco
Strefa QA, portal z eksperckimi artykułami o jakości oprogramowania
Bądź na bieżąco
Szkolenie Specjalista ds. AI w organizacji: program przekwalifikowujący
Specjalista ds. AI w organizacji
Specjalista ds. AI w organizacji: program przekwalifikowujący

4 400,00 zł

03.02.27, 14.04.27, 02.06.27
5 dni
Szkolenie Inżynier AI: program przekwalifikowujący dla specjalistów IT
Inżynier AI
Inżynier AI: program przekwalifikowujący dla specjalistów IT

6 900,00 zł

12.01.27, 16.03.27
8 tygodni
KURS ONLINE: PAQT Foundation, AI w pracy testera, przygotowanie do egzaminu

590,00 zł

Popularne artykuły
Język Gherkin: co to jest i jak go używać w testowaniu oprogramowania, grafika Quality Island
Język Gherkin: co to jest i jak go używać w testowaniu oprogramowania
Smoke test: co to jest i czym różni się od sanity testu, grafika Quality Island
Smoke test: co to jest, kiedy go uruchamiać i czym różni się od sanity testu
Jak zostać testerem oprogramowania: ścieżka krok po kroku, grafika Quality Island
Jak zostać testerem oprogramowania: ścieżka krok po kroku bez dyplomu informatyka
Najnowsze artykuły
Audyt WCAG 2.2: przebieg, ceny w zł i szablon zapytania ofertowego, okładka artykułu Quality Island
Audyt WCAG 2.2: przebieg, ceny w zł i szablon zapytania ofertowego
Tester manualny: co robi, ile zarabia i checklista kompetencji na pierwszą rozmowę, grafika Quality Island
Tester manualny: co robi, ile zarabia w 2026 i checklista kompetencji na rozmowę
Art. 4 AI Act: kompetencje w zakresie AI w zespole IT i QA, checklista i rejestr szkoleń AI
Art. 4 AI Act po Digital Omnibus: kompetencje w zakresie AI w zespole IT i QA, checklista i rejestr szkoleń
Popularne kategorie

Grupa marek jakości oprogramowania

Jakość oprogramowania w Polsce ma swój adres

Quality Island